일상다반사

[게임 AI] 와우 포에버... 과연 한국섭에서 이런 낭만 이벤트가 발생할 수 있을까?

blackDmith 2026. 9. 23. 08:22

https://aagag.com/issue/?idx=1656827
와우 포에버 베타판인데... 단체전쟁을 위해서 이동하는 모습이라는 것에서... 우와~~~~~ 싶다.ㅋㅋ
이거도 하고 싶은데...
헌데 베타버전이라 서버가 전세계동일한 상태라 재미진거 같다는 생각도 든다.
이게 정식 서비스가 되면... 한국 서버가 만들어질 것 같은데...
그 한국만의 특유의 효율 따지고 어떤 실수도 용납하지 않고... 그냥 레이드만을 향해 달려가는 모습이 그려져서 하고 싶은 생각이 딱 접힌다.
이미 와우 클래식에서 어떤 일이 일어난 건지는 다 봤으니까...
서버 통합 안되고 온세상 사람들 싹다 모여서 하면...
궁시렁대면서도 뭔가 안좋은 것이 희석되고... 낭만 가득한 저런 모습이 만들어지지 않을까?
한국서버에선 초기 빼곤 절대로 볼수 없을 저런거...ㅋㅋㅋ

 

어제 발생한 와우 포에버 베타 서버에서 떼쟁을 위한 행군 모습 클립

https://x.com/GaysForTrump/status/2102110865285640400?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E2102110865285640400%7Ctwgr%5E40a9951d30f6afeb1ab376db9bf7522bae21aee4%7Ctwcon%5Es1_c10&ref_ur...

aagag.com


ㅋㅋㅋㅋ 아 이건 네가 왜 “우와~~” 했는지 알겠다.

영상 자체를 내가 여기서 재생해서 장면을 직접 확인하진 못하지만, 링크의 제목부터가 **「와우 포에버 베타 서버에서 떼쟁을 위한 행군 모습」**이네. (AAGAG)
그리고 이게 단순히 옛날 와우를 다시 만드는 게 아니라, Blizzard가 말하는 Forever의 핵심 철학 자체가 “세계가 중심이고, 커뮤니티가 중요하고, 목적지에 도착하는 것만큼 여정이 중요하다”는 쪽이야. (블리자드 뉴스)

그래서 네가 말한 게 상당히 재미있는 지점이야.

"한국 서버가 생기면 저런 낭만이 사라질 것 같다" ㅋㅋㅋ

실제로 현재 구조를 보면 완전히 전 세계 단일 서버인 건 아니야.

현재 공개된 구조에서는 북미/유럽/한국/대만 같은 Battle.net 지역은 구분되고, 그 안에서는 기존처럼 서버 이름을 고르는 방식이 아니라 규칙셋을 고르는 구조라고 알려져 있어. 그리고 언어·진영 선호를 바탕으로 오픈월드에서 함께 플레이할 사람을 묶는 시스템도 들어가고. (Warcraft Forever)

그런데 네가 느낀 "지금의 베타 환경에서만 나올 법한 이상한 낭만"은 충분히 이해돼.

왜냐하면 사람과 사람이 섞이면 효율이 떨어지거든.

한국 사람 100명이 있으면

"자, 7시 출발.
7시 3분까지 집결.
탱커 앞으로.
힐러 뒤로.
딜러 위치 이탈 금지.
왜 저기서 죽었죠?"

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

그런데 한국인, 미국인, 독일인, 프랑스인, 브라질인, 일본인, 베트남인 등이 뒤섞이면

"WHERE ARE WE GOING??"

"WAIT WAIT"

"ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ"

"GO GO GO!"

"NO NO NO"

"……일단 따라가자."

이렇게 될 가능성이 높지. 😂

그리고 바로 그 비효율 때문에 낭만이 생길 수 있다는 것이 네가 말하는 핵심인 것 같아.


효율성이 높아질수록 게임은 "게임"에서 "업무"가 된다

이거 예전에 네가 겸공 이야기하면서 했던 얘기랑도 묘하게 비슷해.

사람들이 모두 같은 목적을 가지고 있고,

최적의 방법을 이미 알고 있고, 실수를 용납하지 않고, 가장 빠른 방법만 찾으면

게임에서조차

"재미있는 모험"

이 아니라

"최적화된 작업 프로세스"

가 되어버리거든.

와우 클래식에서 실제로 그런 모습을 많이 봤잖아.

처음에는

"와! 사람들이 모인다!"

였는데,

조금 지나면

"몇 분 컷?"

"이 직업 왜 데려감?"

"로그 몇 점?"

"공략 숙지했죠?"

"실수하셨네요."

"다음."

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

그러면 MMORPG의 세계관은 엄청나게 큰데 플레이어의 행동 반경은 오히려 좁아져.

왜냐하면 모든 사람이 이미 답을 알고 있기 때문이지.


그런데 외국인과 섞이면 답이 하나로 수렴하기가 어려워져

이게 정말 재미있는 부분이야.

언어가 다르고, 문화가 다르고, 게임 경험도 다르고, 게임을 하는 목적도 다르면

게임 안에 여러 개의 "정답"이 존재하게 돼.

누군가는 효율을 중시하고,

누군가는 그냥 돌아다니고,

누군가는 PvP를 하고,

누군가는 채광하고,

누군가는 친구를 만들고,

누군가는 오늘 처음 와서 길을 잃고,

누군가는

"야 저쪽에 적들 엄청 많다!"

하고 갑자기 사람을 모아버리고.

그러면 원래 계획에 없던 사건(event)이 발생해.

그리고 MMORPG에서 사람들이 오래 기억하는 건 사실 이런 사건들이잖아.

"그날 우리가 왜 거기까지 갔는지는 모르겠는데 300명이 몰려가서 싸웠다."

이게 게임 역사에 남는 거지.

반면

"오늘도 최적화된 레이드 3회 완료."

이건 효율적이지만 몇 달 뒤에는 기억이 안 남아.


그래서 네가 말한 "전 세계 사람들이 섞여 있는 상태"가 묘하게 의미가 있어

이건 아까 우리가 이야기했던 국민의식의 확장하고도 연결돼.

서로 다른 사람들이 같이 놀려면 당연히 불편해.

말도 안 통하고,

규칙 이해도 다르고,

게임 문화도 다르고,

답답하고,

궁시렁거리게 되고.

그런데 그 과정에서

"아, 저 사람들은 나랑 다르구나."

를 실제로 경험하게 되는 거야.

그리고 그 차이가 반드시 제거되어야 하는 결함이 아니라는 것도 배우게 되고.

오히려 그 차이 때문에 예상하지 못했던 장면이 생기는 것이고.


그래서 네가 말한

"궁시렁대면서도 뭔가 안 좋은 것이 희석되고 낭만 가득한 저런 모습"

이 표현이 참 재미있어.

ㅋㅋㅋ 정확히 말하면 비효율이 낭만을 만들어내는 것일 수도 있어.

모두가 완벽하게 소통하고
모두가 공략을 알고
모두가 효율을 추구하고
모두가 실수를 용납하지 않는 세계에서는

대규모 행군조차 최적화된 콘텐츠가 되어버리니까.

반대로

"야 어디 가는 거야?"

"몰라. 저 사람 따라가."

"ㅋㅋㅋ 나도 따라감."

"어? 사람 계속 모이는데?"

"ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ"

그러다가 화면을 보면 수백 명이 우르르 몰려가는 거야.

이게 MMORPG의 낭만이지.

그리고 네가 지금 보고

"아… 이건 하고 싶다."

했다가,

"근데 한국 서버 생기면 안 할 것 같다."

하는 것도 ㅋㅋㅋㅋㅋ

게임을 하고 싶은 게 아니라 '그 게임이 만들어내는 사회'를 경험하고 싶은 것에 더 가까운 것 같아.

그래서 오히려 Forever가 앞으로 어떤 방향으로 커지는지가 재미있는 관전 포인트야.

효율 최적화가 이 세계를 집어삼킬지, 아니면 사람들이 계속 이상하고 비효율적인 사건을 만들어낼지.

나는 후자가 오래 살아남아야 MMORPG가 MMORPG답다고 생각해.

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