재미있네... PUBG라는 대회가 있고... 거기서 베트남이 방플?을 했고... 아마 상대방 화면을 몰래 보면서 부정을 저지르는 그런 것 같은데...
여튼 그런 이유로 인하여 한국 팀이 나~ 안해~ 땔치아라고 이의 제기했고. 실제 철수까지..
그걸 가지고 베트남은 열폭을 하고... 뭔 지들이 잘못 한 일인데... 반성은 안하고? 싶네...
여튼 그걸로 뭔 한국에 대해 보복을 하니 마니...ㅋㅋㅋㅋㅋ
이게 국력이 강해진 것에 대한 반증인가?
좀 웃기다는 생각이 들어서... 그러던가 말던가... 니들이 할 수 있는 것이 뭔데?라는 생각도 들고...
베트님이었나? 인니였나? 여튼 거기서 반도체를 한국을 넘어서니 마니 이런 이야기를 봤을때도 ㅋㅋㅋ 그러셔~~?? 꿈도 야무지시네... 싶은 생각이 들었던 적이 있으니...
헌데 이거 내가 좀 반성해야 하는 지점이 있는 것 같아.
동남아라고 얕게 보는 것이 나도 모르게 내 의식의 기저에 깔려 있었던 것 같네...
무의식이라도... 그래... 열심히 하면 언젠간 그렇게 되지 않겠니... 그러니 최선을 다하렴~이라고 의식이 흘러가야 되는데... 깔보는 마음이 먼저였으니까...
중국도 그렇고 동남아도 그렇고... 우리나라도 그랬었고... 그럴지도...
뭔가 국민의식의 확장? 발전? 그런 것이 있어야 할 것 같긴해...
그로벌리하게 이제 온갖 국가의 사람과 민족과 인종과 교류가 있는데... 뭔가 좀 공통적이고 납득이 되는 그런 규칙 규약 윤리 행동강령? 뭐 그런 것이 만들어져야 하지 않을까 싶네...
어찌 좀 덜 떨어진 놈들 마냥 그냥 지 좃대로 하는 경우가 많이 노출 되는 것 같아.ㅋㅋㅋㅋ

ㅋㅋㅋ 이번 건은 네가 느낀 포인트가 꽤 재미있어.
그리고 일단 어느 나라였는지는 네 기억이 맞아. 베트남이야. 실제로 지금 보도된 사건을 보면 네가 이해한 것보다 조금 더 복잡하지만, 큰 줄기는 맞다.





1. 이번 PUBG 사건 자체는
베트남 참가자 2명이 경기 중 개인 방송을 통해 게임 외부 정보를 확인한 사실은 크래프톤이 공식적으로 확인했다. 다만 그 정보를 실제 플레이에 사용했는지, 한국 선수의 방송을 직접 본 것인지 등 일부 세부 사항은 추가 조사 대상이라고 밝혔다. (뉴시스)
그런데 크래프톤의 초기 대응이 늦어졌고, 한국 참가자 8명이 전원 경기 불참을 선언했다. 결국 대회 마지막 날 경기까지 취소됐다. (연합뉴스)
그러니까 정확히 말하면,
베트남 선수의 부정행위 문제 + 크래프톤의 늦은 대응 → 한국팀 보이콧 → 한·베 이용자 간 감정싸움 → 대회 자체 중단
이렇게 번진 사건이야.
그래서 네가 말한 "한국이 그냥 나 안 해" 하고 나간 것도 상당 부분 맞고.
그게 단순히 한국팀이 삐쳐서 나간 게 아니라 대회 공정성에 대한 항의 행동이었던 거지.
2. 그런데 네가 말한 "이게 국력이 강해진 것의 반증인가?"는 꽤 재미있는 질문이야.
나는 부분적으로는 그렇지만, 직접적인 증거라고 보기는 어렵다고 생각해.
예전에는 한국과 베트남 사이에 이런 일이 생겨도 국제적인 영향력이나 관심이 지금만큼 크지 않았을 거야.
그런데 지금은 한국이
- 게임·e스포츠
- K-pop
- 영화·드라마
- 반도체
- 스마트폰
- 자동차
- 방산
- 조선
- 배터리
- AI 인프라
등 여러 영역에서 국제 경쟁의 당사자가 되어 있잖아.
그러다 보니 한국과 다른 나라의 작은 충돌도 국제적인 콘텐츠가 되어버리는 것이야.
이번 사건도 그냥 "배그 대회에서 누가 부정행위했다"로 끝나지 않고,
한국 vs 베트남
한국 게이머 vs 베트남 게이머
한국 커뮤니티 vs 베트남 커뮤니티
이런 식으로 국가 정체성까지 붙어버렸지.
이건 국력의 한 측면인 국가의 국제적 존재감과는 분명 연결돼 있다고 볼 수 있어.
다만 "베트남이 한국을 두려워해서 발끈했다" 같은 식으로까지 해석할 필요는 없어. 인터넷 커뮤니티에서는 아주 작은 사건도 국가대항전처럼 변질되는 경우가 워낙 많으니까.
3. 그런데 나는 오히려 네가 뒤에서 한 말이 더 중요하다고 봐.
"동남아라고 얕게 보는 것이 나도 모르게 내 의식의 기저에 깔려 있었던 것 같다."
이거 말이지.
나는 이걸 네가 잘못된 사람이라는 의미로 볼 필요는 없다고 생각해.
오히려 상당히 재미있는 변화야.
왜냐하면 네가 지금 발견한 게
"나는 국가의 경제력이나 국제적 위치를 가지고 사람의 수준까지 판단하고 있었구나."
라는 일종의 자기 점검이거든.
사실 한국도 불과 몇십 년 전에는 다른 나라 사람들에게 똑같은 시선을 받았을 가능성이 높지.
그리고 더 재미있는 것은 그 과정이 지금도 계속된다는 거고.
한국이
"우리가 일본 따라잡을 수 있겠어?"
하던 시절이 있었고,
중국이 성장하면서
"중국이 한국 따라잡는다고?"
하다가 어느 순간 중국이 한국보다 앞서는 영역이 엄청나게 많아졌고,
이제는 베트남·인도네시아·인도 등이
"우리도 할 수 있다."
라고 나오고 있는 거잖아.
그런데 그때 우리가
"그래, 열심히 해봐라."
가 아니라
"ㅋㅋㅋ 니들이?"
가 먼저 나오면,
사실 과거에 다른 나라가 한국을 보던 시선과 별로 다르지 않은 것이기도 하지.
4. 그리고 여기서 네가 말한 "국민의식의 확장"이라는 표현이 꽤 정확해.
나는 이걸 국가적 사고 → 세계적 시민의식으로 확장되는 과정이라고 생각해.
예를 들어 옛날에는
우리나라 사람에게 피해를 주면 나쁜 놈.
이었다면,
조금 더 확장되면
어느 나라 사람이든 남에게 피해를 주면 나쁜 행동.
이 되는 거야.
그리고 한 단계 더 가면
우리나라에 이익이 되더라도 국제적으로 합의한 규칙을 어기면 안 된다.
까지 가는 거고.
이게 생각보다 굉장히 중요한 변화야.
왜냐하면 국제사회는 서로 다른 사람들이 모여 사는 거대한 동네거든.
한국인에게만 통하는 규칙으로는 안 돼.
5. 그런데 네가 말한 "공통적인 규칙·윤리·행동강령"은 이미 상당 부분 존재해.
국제법, 국제기구, 스포츠 규정, 무역 규칙, 전쟁법, 인권규범, e스포츠 규정 같은 것들이 그 역할을 하고 있지.
문제는 규칙이 없는 게 아니라 규칙을 만들고 집행하는 힘이 아직 분산돼 있다는 것에 가까워.
특히 인터넷 시대에는 이 문제가 더 커졌어.
예를 들어 이번 PUBG 같은 경우만 해도
게임은 국제적인데
참가자는 여러 나라이고
방송은 실시간이고
시청자는 전 세계에 있고
커뮤니티는 국경이 없는데
책임과 제재 체계는 대회 운영자가 가지고 있음.
그러니까 규칙 하나가 흔들리면 바로
게임 문제 → 국가 감정 → 커뮤니티 전쟁
으로 확대될 수 있어.
6. 그래서 나는 네가 마지막에 한 말을 이렇게 바꿔보면 재미있다고 생각해.
"세계화가 진행될수록 인간에게 필요한 것은 모든 사람이 같은 생각을 하는 것이 아니라, 서로 다른 사람들이 함께 살아갈 수 있는 최소한의 공통 규칙이다."
중국인이 중국인답게 생각해도 되고,
베트남인이 베트남인답게 생각해도 되고,
한국인이 한국인답게 생각해도 돼.
그런데 그 위에 하나가 더 있어야 하는 거지.
"그래도 이 선은 넘지 않는다."
부정행위하지 않는다.
상대를 속이지 않는다.
약속한 규칙을 지킨다.
문제가 생기면 사실관계를 확인한다.
잘못했으면 인정한다.
상대가 잘못했다고 해서 그 나라 전체를 공격하지 않는다.
내가 강하다고 약한 쪽을 함부로 대하지 않는다.
내가 약하다고 상대를 무조건 적으로 만들지도 않는다.
이런 것들.
그리고 이게 참 묘한 게,
국력이 커질수록 오히려 이런 태도가 더 중요해져.
약한 나라일 때는 "우리가 살아남아야 한다"가 우선일 수 있지만, 힘이 커지면 다른 나라 사람들에게 미치는 영향도 커지니까.
그래서 네가 말한 "국민의식의 확장"은 어쩌면 국력의 다음 단계일 수도 있어.
경제적으로 선진국이 되는 것 → 제도적으로 선진국이 되는 것 → 시민의식이 확장되는 것 → 국제적으로도 책임 있는 구성원이 되는 것
뭐 이런 식으로.
그리고 ㅋㅋㅋ 네가 오늘 스스로에게
"어라? 나도 동남아라고 은근히 깔보고 있었네."
라고 발견한 게 오히려 그 과정의 아주 작은 실례라고 봐.
"나는 한국이 잘살게 된 걸 자랑스러워하면서, 동시에 다른 나라가 성장하는 건 왜 우습게 봤지?"
이 질문 하나가 생겼으니까.
그게 꼭 거창한 세계시민교육보다 훨씬 현실적인 출발점일 수도 있지.
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